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Rappel création perso

 
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Belenman
Adepte des slips kangourou et des donuts à trou

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Inscrit le: 16 Sep 2015
Messages: 1 527
Localisation: À la machine à café

MessagePosté le: Jeu 27 Avr - 10:11 (2017)    Sujet du message: Rappel création perso Répondre en citant

rechercher dans le tropic en question c'est compliqué, donc je préfère tout rassembler ici plus facile.
Si possible pas de flood que tout reste sur 1 page au moins...


À la création (lvl 1):


caract de base 4/3/2/1 (pas sup tous les 5 lvl) achat d'un point pour 2 atouts
11 atouts normaux (1 tous les lvl) et 1 atout majeur (AM lvl 11 et 21).
+ bonus race






Races :  http://www.sendspace.com/file/mpjkfn


feuille de perso : http://www.sendspace.com/file/k5gn9f
(verso) http://www.sendspace.com/file/kktezu


Liste des atouts : http://www.sendspace.com/file/wfhcol


Tableau de magie : http://www.sendspace.com/




École d'escrime


-Chevalier des Fleurs
style: variable            base: un style a choisir, connaissance de Draconica.
apprenti:          remplace physique par social en melee et degats. les atouts sociaux (sexy, app hors norme) fonctionnes tjs en combat.
compagnon:     tout les coup speciaux ont: -rang cout en energie. +rang PM.
maitre:            reduction de degats=social.


-Cervantes
style: 2 armes, escrime+main gauche.         base: combat a 2 armes, usage main gauche 
apprenti:          main gauche donne +2 parade par rang. si attaque raté contre hero, gagne 2pts par rang au choix attaque ou parade.
compagnon:    si ennemis rate= 1 attaque d'opportunité avec la main gauche et +10 attaque.
maitre:            si blesse avec main gauche= 1 blessure grave.


-Duelliste raffiné
style: escrime, rapière et main libre.            base: rapière
apprenti:         perce armure auto. tout atouts de combat affecte esquive. prédilection supérieur: change physique en mental ou social pour melee et degats.
compagnon:    danse= +2 attaque et esquive par rang.
maitre:            rapide=+1 action. la botte de 9h= sacrifie des actions, chaque donne +10 attaque et +50% degats.


-Maitre d'armes
style: 2 armes             base: combat a 2 armes, expertise dans l'arme choisie.
apprenti:          maitrise= +1d6 degats.  defense active= double parade a +10.
compagnon:     kata= +1 action.  grande poigne= armes a 2 mains, a 1 mains.  +1 physique.
maitre:            kata avancé= +1 action.  art du combat= ajoute une carac a melee et esquive, mental ou social.


-Cassandra
style: épée et bouclier.          base: épée courte, bouclier intermédiaire, maitrise des boucliers.
apprenti:              +10 sur défenses actives. riposte si réussi (action gratuite) 
compagnon:         + rang defenses actives gratuites.
maitre:                Riposte double


-Mage-lame
style: escrime et main libre.           base: 1 arme d'escrime, 1 sphère de magie, incantation longue.
apprenti:             combinaison passive= attaque physique en meme temps que concentration ou incantation longue. lien de puissance= +1 att, do et pro pour chaque +1PM acheter.
compagnon:        combinaison active= attaque physique en meme temps que canalisation d'un sort.
maitre:               harmonie elementaire= mêlée devient une sphère de magie physique






La magie:


                   Elements


feu:      feu, chaleur, charisme, soufre


air:       air, vent, climat


eau:       eau, liquides, soins


terre:      pierre, granit, obsidienne, toutes roches


lumiere:     lumiere, sacrée, soins, laser


tenebre:     obscurité, lumière noire, ombres, absorption


foudre:       foudre, électricité, électromagnétisme, tous effets électrique


froid:        froid, glace


nature:       vie, plantes, animaux, soins


necromancie:      mort, mort-vivants, spectres, vampirisme




                     Principes:


magie pure:        magie, reves, degat non physique


force:               effet de force, telekinesie, murs


esprit:              mental, telepathie, degat non physique


chaos:              demons, chaos(feu, froid, acide), vampirisme, corruption




                    Rares:


metal:              metal, armes  


sang:               sang, vampire, absorption, soins


destruction:       desintegration, entropie
_________________
J'aime mes dés, mais eux beaucoup moins.... heureusement que le multivers n'attend pas grand chose de moi!


Dernière édition par Belenman le Jeu 27 Avr - 10:30 (2017); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 27 Avr - 10:11 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Blacksad
Sous le coup de la Malédiction de 22h45

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Inscrit le: 08 Avr 2015
Messages: 2 301

MessagePosté le: Jeu 27 Avr - 10:25 (2017)    Sujet du message: Rappel création perso Répondre en citant

Les Caracteristiques:
elles sont 4 et toutes ont de l'importance en fonction des competences qu'on utilise
voir la fiche de perso pour le detail.

Physique: bonus degat au corps a corps et points de vie.

Mental: bonus degat magique, competences , Energie et nombre de sorts mémorisés.

Manuel: bonus degat distance et nombre d'actions.

Social: apparence, charisme et dés d'héroisme. (DK)

pour info, 4 c'est bien, 3 c'est moyen pour un hero, 2 c'est le commun de mortel et 1 c'est faible.

calcul de la Vie et de l'Energie:
de base Physiquex10 pour la vie et Mentalx10 pour l'Energie.
+des points chaque niveau. pour cela vous avez 10pts a repartir entre vie/energie, en general c'est 7/3.
ce que je vous conseille. Attention ! cette repartition est permanente! c'est un peu votre "classe".
a cela vous ajouter physique pour la vie et mental pour l'energie a chaque niveau.
pour resumer:
Vie= Physiquex10 + ( "classe" + Physique ) x niveau.
Energie= Mental x10 + ( "classe" + Mental ) x niveau.

je sens que c'est pas clair, un exemple?
ok, physique=3, repartition classique 7/3. niveau 6.
donc base 30 pv. puis 7+3 pv par niveau, sois 10x6=60
total: 90 pv.
_________________
Je ne dis pas que des bêtises, j'en écris aussi...


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Tod


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Messages: 187
Localisation: menton

MessagePosté le: Jeu 27 Avr - 23:15 (2017)    Sujet du message: Rappel création perso Répondre en citant

merci
et comme vous etes sage voici la liste classée des écoles d'escrime

-a 1 main:       Duelliste raffiné,  Magelame.

-a 2 mains:      Siegfried,  Chevalier noir,   Marteau tonnerre,  Tigre blanc,  Faucheur .

-a 2 armes:      Cervantes,  Berserker viking,  Maitre d'arme,  Psylock.

-bouclier:         Cassandra,  Hoplite.       

-distance:        archer Syren,  archer elfe,  Pistolero.

-variable:        Chevalier des fleurs,  Ninja écarlate.

-Moine:           Dragon,  Montagne,  Tempete,  Ocean,   Acier.
                                            
                                                                                                                                                                                 


je vais recopier les descriptions deja poster.

-Siegfried:
style: arme a 2 mains.            base: armes et armures lourdes, expert épée a 2 mains.
apprenti:             maitrise= +1d6 degats.   +2 attaque par rangs.
compagnon:        coup de pommeau= stun ennemi sur attaque réussi: -1 action.
maitre:               moulinets= +1 action, frappe zone arme, renversement auto.


-Chevalier Noir:
style: arme a 2 mains.            base: armes et armures lourdes, maitrise des armures.
apprenti:             châtiment= +1d6 par DK dépensé au degats.    épée bouclier= +2 parade, esquive et protection par rangs.
compagnon:        chatiment= +2d6.                                           épée bouclier= la protection est non-annulable.
maitre:               chatiment= +3d6. et fait toujours le maximum! (donc 1 DK= +24 degats, 2=48...)


-Marteau Tonnerre:
style: arme a 2 mains.            base: armes lourdes, expert marteaux, physique 3 min.
apprenti:            degats+1d6.   1d6 degats d'energie.     renversement gratuit.
compagnon:       degats+2d6.   2d6 degats d'energie.     stun gratuit.
maitre:              degats+3d6.   3d6 degats d'energie.    zone et/ou repousser gratuit. taille= physique rayon metres max.


-Faucheur:
style: arme a 2 mains.            base: armes lourdes, expert faux.
apprenti:            bonus mêlée et esquive par maitrise en acrobatie (1=+1, 6=+2, 12=+3, 18=+4). charge= +2 attaque et dégâts par rangs.
compagnon:       vivacité= +1 action.   bond/glissade= charge a jet a volonté.
maitre:              vivacité sup=+1 action.    fauchage= charge sur jet x 2 mètres. frappe toutes le cibles sur trajectoire. a volonté.
_________________
(Romain inside)


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