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L5A
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Blacksad
Sous le coup de la Malédiction de 22h45

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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 11:22 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Bon alors pour revenir sur la séance d'hier. Comment dire...

Notre mission était d'apporter des vivres/munitions/biens à une tour fortifiée située à l'extrême nord de la ligne de défense contre l'outremonde de cette époque.

En approchant à 1/2 journée de marche du village situé tout près de cette tour, on repère des charognards qui tournoient dans le ciel. En nous approchant on découvre alors un homme mourant en armure qui nous délivre ses dernieres paroles :" le village, la tour, une attaque, argh."

On décide alors de laisser là le cadavre (les paysans qui nous accompagnent le protègeront des charognards en attendant notre retour. Et Julien et moi fonçons au village pour essayer de sauver ce qui peut encore l'être.
Le village est sans surprise silencieux. Pas de signe d'effraction mais tous les habitants sont morts, une expression d'étonnement sur le visage pour certains.

En poussant plus au nord on débarque sur la tour, silencieuse. La porte principale est fermée. En fait de tour c'est plutôt un petit fortin. On nous a dit qu'il contenait une vingtaine de soldats.
En arrivant on voit sortir des fourrés des zombies.

Premier hic du aux règles, on ne peut pas essayer d'approcher silencieusement (d'une part à cause du bushido mais c'est assumé mais surtout à cause du système de la V2, moins équilibré que la 4 où on jette compétence et on garde caractéristique.
Du coup 0 en discretion ben on peut même pas essayer de marcher silencieusement).

Pour l'instant un seul nous fait face, on décide donc de lui poutrer la gueule.
Seulement voilà le zombie, bien qu'ayant seulement 5 d'armure (touché quasi automatique) est quasi insensible aux dégâts (en plus d'avoir 60 pv). Les dés de dégâts inférieur à 7 ne font pas de dégâts. les dés au dessus font des dégâts normaux. Mais c'est pas tout ! Le deuxieme effet kiss cool est qu'il prend que la moitié des dégâts dus aux armes tranchantes et 1/4 pour les armes contondantes. Rien n'étant précisé pour les armes perforantes ( a priori dans walking dead les balles dans la tete marchent bien) donc Denix, dans sa bonté légendaire décide que les fleches font 1/8 de dégâts... DOnc j'ai beau faire des 10 les relancer et faire 35 de dégat par fleche, au final ca ne fait que 4 points de dégat...

En faisant plus de 15 cependant sur un dé, on peut tirer 1d10 pour localiser la blessure. Le membre indiqué est tranché/detruit. Je demande donc à viser la tete en faisant 2 augmentations mais le Mj, toujours dans sa grande bonté me dit que ca ne changera rien et que je devrais quand même lancer le dé. Il ne garde donc que les regles qui l'arrangent.

Ensuite s'apercevant que ses zombies n'arrivent pas à toucher nos gars optimisés dans la défense (25 et 26 de ND), il décide de passer leur attaque de 1g1 à 2g2 parce que sinon c'est trop facile.

Resultat 1/2 heure à enchainer les lancers de dés (entre temps j'ai décidé d'aller au wakisashi au combat avec 1g1 en attaque, je fais cependant plus de dégâts (3g2)). Le zombie s'est pris 10 fleches dans la tete, 10 coups de katana a perdu 2 bras mais est toujours debout. IL faut dire que Julien avec ses jets d'attaque pourris (3g3) et ses augmentations pour faire plus de dégâts et ses jets de dégâts encore plus moisis n'a pas été d'une grande efficacité.

Sur ce, d'autres zombies arrivent et on décide de les esquiver pour explorer un peu l'enceinte du fort. On tourne autour et tous les zombies sortent et se dirigent vers nous !! On décide alors de les esquiver à nouveau (slalom géant) mais au lieu de battre en retraite, mon perso, fidele au bushido et n'acceptant pas un tel deshonneur décide de déjouer les plans du MJ et fonce vers le fort pour enfermer les zombies à l'exterieur !! Plan subtil et inattendu ! On entre donc dans le fort en remettant la poutre sur la lourde porte d'entrée. Mais on ne déjoue pas un plan de Denix. Si ca ne suit pas le plan, ca ne marche pas. Vous allez voir...

Un chuchotement nous parvient alors d'un baraquement et un homme visiblement apeuré nous dit d'approcher et de nous abriter. En le rejoignant à l'interieur, il nous explique qu'il est un des gardes de la garnison et que les zombies ne sont autres que ses camarades. Ayant été au village avec son pote il y 3 jours pour rendre visite à une petite (avec de gros boobs) du village, ils ont été épargnés par cette étrange maladie. Quand ils sont revenus en début de soirée tout allait bien mais dans la nuit des cris, des grognements et des combats ont éclaté. Il s'est caché pendant que son ami s'enfuyait pour aller prévenir le village et l'autre fort. Son ami est celui mort entre nos bras au début de la partie.

Le temps qu'il nous raconte ca, quand nous essayons de jeter un œil à l'exterieur c'est pour découvrir avec stupéfaction que la porte est grande ouverte et que les zombies sont massés dans la cour. Ils sont maintenant 20 (garnison locale du Crabe) + une douzaine d'autres zombies aux couleurs de différents clans. On decide alors de leur fausser compagnie en allant sur le chemin de ronde, jeter des objets de l'autre côté du mur pour faire du bruit quand les objets se fracasseront par terre, puis y mettre le feu pour attirer les zombies à l'exterieur et couvrir notre fuite. Evidemment ce sont des zombies intelligentes qui ont un plan (celui du MJ) donc ils ne mordent pas à l'hameçon.

Les zombies envahissent alors chacune des quatres tours du fort pour nous pieger alors qu'ils ne nous ont manifestement pas vus. Il semblerait donc que quelqu'un les contrôle (mais le garde restant n'a rien vue pendant les 2 jours où il était caché, bizarre). Mais voilà nous étant écartés du plan plus rien de fonctionne. Les portes des tours donnant sur le chemin de ronde sont des portes battantes en papier de riz s'ouvrant dans les 2 sens (j'aurai deux mots à dire aux ingénieurs qui ont conçu la défense du lieu). Et evidemment la tour de garde est vide. Pas une lance, pas un drap, pas une corde, pas un élément de mobilier (un futon mais c'est tout et une seule malle) pour nous aider à bloquer le passage ou nous aider à nous enfuir.

On décide alors de forcer le passage vers une autre tour en espérant avoir plus de chance et trouver quelque chose pour nous aider à sortir. On s'aperçoit également que dès qu'on a émit l'idée de sortir par la muraille des zombies sont sortis pour nous attendre dessous, alors que la distraction n'avait rien donné.

Seulement voilà les zombies sont sur le passage et avec 28 en dégâts pour faire reculer deux zombies d'un mètre et les faire basculer du chemin de ronde c'est pas assez... (35 sur le jet d'attaque).
Avec 0 en corps à corps on ne peut pas vraiment les attaquer donc on dépense des points de vide et on fait des assauts, baissant ainsi notre ND et nous exposant à des coups violents (avec 1g1 1/10 d'être touchés mais avec 2g2 touchés à coup sur). On se retrouve donc bientôt sérieusement blessés, la mauvaise foi du MJ n'aidant pas : tu fais un assaut sur le zombie qui suit David pour l'attaquer de dos et t'eloigner du dernier zombie ? Ok tu touches mais tu es quand même à portée de ton zombie car le premier s'apprêtait à suivre David mais il avait pas encore bougé... donc ton ND est de 10 et en plus donc t'es de dos donc BIM ! je te remets un pain dans les côtes.

DU coup j'ai décidé d'utiliser mes fleches en cristal qui tuent les onis en un coup pour tirer sur le zombie qui continue d'encaisser sans trop broncher.

VOilà on s'est arrétés là.

"Il fallait essayer de s'enfuir" conclut Denis. Euh on essaye de faire quoi depuis une heure ? "Et puis il fallait pas rentrer dans le fort mais retourner au village" Euh ok. "Puis il y avait trop de zombies" Bah on me dit il y a 20 hommes de garnisons, il y 20 zombies dehors, je me dis il ne reste personne dedans. Erreur, ce n'était pas prévu !

Julien a eu de bonnes idées, bien participé, bien joué son perso, il décrivait même ses coups : "j'essaie de faire un pas de côté pour arriver à frapper le zombie tout en me placant près de lui pour le géner dans le maniement de son sabre" au lieu de "Je tape". Réponse : "vas y lance les dés mais de toute façon ca change rien".

Denis n'a manifestement pas compris le système d'augmentations à L5A. Genre ok +10 pour toucher mais t'auras + 5 en ND. Non il faut juste lancer des dés.

C'était un mix entre le dirigisme du Chtulhu qu'on a fait, l'équilibrage d'Antheas et le côté improvisation d'un jeu de plateau.

Du grand art, mais du coup j'ai des doutes sur ma motivation future dans la campagne...
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Dernière édition par Blacksad le Mer 23 Nov - 12:23 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 11:22 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Slayne
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:06 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Shocked , ca donne super envie, on sent que tu as apprécié le master à l'ancienne Twisted Evil !!!
On est loin de mes mémoires de Bushi qui arpentait Rokugan, l'honneur, l'exotisme, etc.. là je lis un mauvais donj' (le scénar' pas le CR qui est très bien), voyez avec Denis pour faire moins de baston peut être.
D'un coup il me vient à l'idée d'un vieux pirate alcoolo à moitié pourri  dans un mix anthéas/L5R, le gars serait un dieu, une statue d'airain inaccessible!!
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Belenman
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:14 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Ouais... beau résumé et beau merdier!
Cela dit à vous écouter en parler votre ressenti transparaît... légitimant des cross over de tables pour laisser le temps de digérer!
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Blacksad
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:26 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

On a essayé d'eiter la baston au maximum, en dodgeant, essayant de faire des feintes, trouver des distractions, chercher d'où pouvait venir leur comportement, chercher si un magicien était là (traces, temoignage du garde), etc mais Denix nous a dit à la fin qu'on aurait du aller récupérer notre chariot et avec nos hommes d'arme fortifier le village et attendre la deferlante zombie et tout. Donc le reste ne pouvait pas marcher...
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Belenman
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:29 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Ah... commencez par ca la prochaine fois : demandez lui ce qu'il faut faire pour pouvoir réussir la partie Mr. Green
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Blacksad
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:32 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Mort de Rire ouias on va faire ça je crois
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Palpacwel
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:48 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Crossover de table? Je ne comprend pas trop comment ça peut fonctionner? Je pense plutôt que vous devriez envisager une seconde partie avec un second MJ. A la mi année là oui je pense qu'on pourra tourner et relancer 2 "paires" de parties jusqu’à l'été, histoire d'avoir des "saisons" pour chacune des campagnes. A la rentré on pourra reprendre le cycle avec les parties qui nécessitent une 2eme saisons et en commencer des nouvelles sur le cadavre fumant des autres Mr. Green .  
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Je trouve que les règles, elles étaient mieux à la séance dernière temps que je ne les avais pas lues.

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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:50 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Fallait comprendre la source de la partie : les 7 samurai. Si vous n'avez pas recrutez les 5 pnj super balèzes on y peut rien Okay
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Slayne
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:53 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Je pense qu'il va y avoir des envies de masterisation qui vont apparaître rapidement.
Vu que Elmiore n'est pas là deux mardi, essaye de proposer de masteriser autre chose.
Le coup de flashback ca marche une fois, deux fois ca sent le rechauffé, trois fois ca n'a plus de sens sauf si il arrive, dans sa campagne, à intégrer les éléments de ces one shots et là ca pourrait être sympa, mais je m'égare....


Je ne veux pas relancer le débat, 911 est pensé pour être en arcs avec un rythme rapide , je ne suis pas obligé de faire les 3 à la suite si vraiment ca ne colle pas.
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:57 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

A la décharge de Denix, les one shot ont toujours été prévus au dernier moment et personne n'avait rien d'autre de prêt.  
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Belenman
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 12:57 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Attention Ouinouin (=> slayne) est revenu avec ses gros sabots  Mort de Rire


Il aime bien se faire mousser le garçon (toujours venir dans une conversation en plein milieu et faire des allusion sexuelles : hannnn c'est dé-gueu-lasse!)
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:00 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

La trame est classique mais ca aurait pu être bien. C'était pas mal au début, jusqu'à ce qu'on décide d'aller contres ses plans...
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Belenman
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:04 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Si vous décidez aussi de faire du caca et de défier l'autorité antédiluvienne ca va pas le faire les garçons! Mr. Green
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Blacksad
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:11 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Du coup pour Chtulhu Belenman faudra pas trop compter sur moi... Vu qu'en plus j'aime pas le système, alors que j'aime beaucoup celui de L5A.
Je crois qu'une campagne Denisesque par an ca suffit.

Pour le crossover ca sera pas la peine. Je vais prendre mon mal en patience et essayer de suivre les plans du chef.
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Slayne
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:19 (2016)    Sujet du message: L5A Répondre en citant

Non démontes ses plans, fais des trucs de fous (style esquiver des zombies increvables), fais en des caisses en RP! pour t'en prendre plein la guele de toute facon autant que tu t'éclates!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:20 (2017)    Sujet du message: L5A

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